【ポケマス】サービス開始から2ヶ月の感想

この記事はポケマス(ポケモンマスターズ)サービス開始から2ヶ月経過して体験した、個人的な感想を述べています。

サービス開催から2ヶ月が経過

ポケマス

メブキジカが夏のすがたから秋を通り越して冬のすがたへと移り変わりそうな季節。早いもので、ポケモンマスターズ(以下ポケマス)はサービスを開始してから2ヶ月経過しました。

色々なことがありましたが、大きいことは皆さんご存知だと思うので、ここではポケマスを通じて個人的に楽しいと思ったことを書いていきます。

その前に自己紹介(ポケモン歴)

ブログを書く前に、まずは簡単な自己紹介、兼ポケモン歴を紹介させていただきます。

 

自分は初代(赤・緑)をリアルタイムで遊んでました。スーパーゲームボーイやポケモンスタジアムが画期的に思えた世代です。

金・銀もプレイしましたが、3世代(ルビー・サファイア)、4世代(ダイヤモンド・パール)は、金銀リメイクのHGSS(ハートゴールド・ソウルシルバー)をプレイするまで未プレイでした。ソニーにどっぷり浸かっていたもので…。

そこから5世代(BW、BW2)をプレイして、厳選やフリー対戦を重ねて、プレイ時間カンストしても楽しく遊び尽くしました。レーティングには挑戦しませんでした。

6世代(XY)とORAS(オメガルビー・アルファサファイア)はプレイしましたが、その頃には5世代にあった厳選や対戦への熱もなくなり、7世代(サン・ムーン)以降は未プレイ。

 

まとめると

  • 1〜6世代プレイ済み
  • リメイクはHGSS、ORASプレイ済み

これが自分のポケモンの経歴です。

好きな世代は5→2世代

初代からスタートした自分のポケモンへの思い入れは、赤緑よりも「BW」と「金銀」が強いです。

BWはポケモン、キャラ、BGM、今までと違うストーリー展開、そして対戦機能の充実と、楽しいことが多すぎました。

好きなポケモンは、チラチーノ、シャンデラ、コバルオン。好きなキャラはトウヤ(男主人公)、トウコ(女主人公)、カトレアと5世代が中心です。戦闘曲全般が好みですが、個人的にオススメなのがホドモエシティ。BGMを聞いたときの衝撃は忘れられません。

 

次点で2世代。新しいポケモンの追加にワクワクしながらプレイした記憶があります。

そのワクワクをバクバクに変えるのが、殿堂入り後「カントウ地方が追加」というボリューミーさに驚きました。

好きなBGMはキキョウシティ。歴代タウンの中でもトップクラスに好みです。キャラはマツバ、ヤナギ、ミカンのジムリーダー系や、ライバルが好きでした。ポケマスでヤナギさん見たときは、心臓が止まりましたね。

 

総じると、ポケモン自体は大好きですが、5世代一推しで、次点で2世代が強く印象に残っている感じです。

ポケマスの楽しいところ

簡単と言いつつ、長ぁぁぁーい自己紹介を終えたところで、ポケマスの楽しいところを語っていこうと思います。

まぁ、簡単にいうと

  1. 育成
  2. マルチの戦い方

です。当たり前かもしれませんが笑

1.育成

ポケマスはスタミナがないゲームであり、時間さえあれば無限にプレイできます。

中には手持ちのバディーズ全ての育成が終了した人もいると思いますが、自分はのんびりプレイしているので、まだまだバディーズ育成という楽しみが多く残っています。

努力値がないのはちょっと寂しいですが、何より歴代キャラの可愛さ、かっこよさが最高。ポケモンと一緒に成長できるので、これだけでも育成し甲斐があります。

 

ちなみに、一番推してるトウヤは爆死。トウコは辛うじて入手できました。(カトレアは爆死中)

2.マルチが楽しい

マルチプレイをウリにしている(らしい)ポケマス。評判的にはあまり良くないようですが、個人的にはめちゃくちゃ楽しいです。

水育成の時のカツラとか、電気育成の時のズミとか、如何に生存させるかという点が、個人的にはポケモンの味を出していると思っています。

マルチが楽しいと思う瞬間:環境と対策

対戦はポケモンBW時代で止まっている自分が戦闘について語るのは、あらかじめご了承ください。

 

BWの時代の話ですが、天候パーティが大流行りしていました。天候自体、ターン制で解除することはなかったので、場を一気に支配できる強みとアドバンテージの高さが異常でした。

中でも「雨」は10戦中3〜4戦は当たるくらいの勢い(個人の体感で)。そんな過酷な環境の中で対策したことは、慎重HD特化オボン持ちビルド型ドグロックの投入。特殊攻撃に強い彼は、サイコキネシスを持った敵でなければだいたい無双できました。

ポケマスでも同じことが言えて、その時の「環境と対策を講じて周りを巻き込んで場を支配」できれば突破できることが多かったです。要は「敵」だけでなく「味方」も対策するのです。

場の支配

ズミ戦パーティ

環境を想定した上で面白いくらい思い通りに展開できた「一例」が、電気育成のズミ。皆さんこぞってストーリーで入手できる「ハウ&ライチュウ」をトップに連れてきます。

カミツレ&ゼブライカ持ちもいましたが、バディーズサーチでのみ入手できるキャラなので、ハウに比べると圧倒的に少なかったです。

さらにオートで潜る人も一定数いることを考慮して、ハウに合わせたキャラを初手に連れて行くことにしました。

 

次にズミ戦は行動パターンが決まっており、2ターン目にナギ&ぺリッパーが全体攻撃「なみのり」を使用しますが、マルチの中には育成途中のハウを連れてくる人もおり、次のターンの単体攻撃で戦闘不能に陥ります。なので安定させるには「なみのり」対策が必要でした。

 

ここまででお気付きの方も多いと思いますが、ハウを活かす対策で適応だったのが「ツツジ」です。

彼女の利便性の高さは多くの人が周知していると思います。「ディフェンダーG」で防御、「もっと学びなさい」で味方全体の特攻&素早さを2段階上げ、「ワイドガード」で全体攻撃を回避できることが彼女の強みです。

 

ズミ戦では、初手ツツジが「もっと学びなさい」を1度使用→ワイドガード→波乗り回避→ハウに交代してほうでん連打→ハウでイッセイコウゲキ→メイに交代して「元気メイいっぱい」で確実に勝利できました。()

 

カミツレと組んだ時も基本の流れは一緒。ポイントとしては

  1. バフで火力or回転力を整える
  2. なみのり回避で確実に生存させる
  3. イッセイコウゲキを確実に同じターンで発動させる
  4. 技ゲージを回復してアタッカーに攻めてもらう

だったので、問題なく運用できました。

マルチのコントロールこそモチベの糧

自分がポケマスを続けてプレイしている理由としては

  • 環境(今回は敵が電気弱点/キャラは「ハウ&ライチュウ」or「カミツレ&ゼブライカ」)を想定
  • 立ち回りの改善(トライ&エラー)と対策(パーティ/味方/敵)
  • 結果

この流れを確立すること。マルチでのコントロールの楽しさこそ、ポケマスを続けてプレイしている理由です。

 

味方はアタッカーを提供してくれているので、それを活かす方法を模索する。

ポケマスのマルチは、敵だけでなく「味方の活かし方を模索する」ことで、そこにしか見出せない楽しさがあります。サービス開始から2ヶ月が経過しましたが、自分の楽しみ方は変わっていません。

マルチでうまく立ち回れない人は、あえてアタッカーの役割を一旦破棄し、サポートに回ることで効率的になるかもしれません。というか、オススメします笑

 

初公開日11月3日

フォローはこちら