【FFRK】迷宮ヘルハウス行動順と攻略ポイント

FFRKのラビリンスダンジョン回廊の狭間ボス【迷宮】ヘルハウスの行動順と攻略ポイントを記載しています。サンプル動画も公開。

迷宮ヘルハウス行動順と攻略ポイント

迷宮ヘルハウス

こんばんは、まろにぃです( ˙꒳˙ )

2021年10月8日、ラビリンスダンジョンがシーズン3-5へと更新されました。

今回はFF7の迷宮ヘルハウスが登場します。早速行動順を見ていきましょ。

行動順(難易度650で計測)

フェーズ1

HP…難易度650は約710万/難易度580は計測中


紫色の字は鉄壁やプロシェル有効


・FF7キャラ統一の場合、8手目は地獄の四連電撃に変動

 

  1. マジックミサイル
  2. クレイジーアタック
  3. ヘルボンバー
  4. 防風システム(風耐性+1/約0.2秒)
  5. サンバーバースト
  6. 【凶】フルブレイク(攻&魔&防御&魔防↓/約0.2秒)
  7. アンチヒール(回復量減少/約0.2秒)
  8. 地獄の二連強電撃(4/5番目。2連)or地獄の四連電撃(4/5番目。4連)
  9. 【凶】自滅ドロップ(最大HP割合)
  10. 防風システム崩壊!(自身の風耐性-3/約0.3秒)
  11. 【凶】マジックミサイル
  12. 【凶】クレイジーアタック
  13. 【凶】ヘルプレス
  14. ヘルヘドロ(現在HP割合ダメ/毒/約0.4秒)
  15. 【迷宮】狂喜乱舞(最大HP100%ダメ)
  16. 【凶】バオル(全属性耐性+3)
  17. 【迷宮】ラビリンスゲート(麻痺&スロウ&行動キャンセル)
  18. クレイジーアタック
  19. クレイジーアタック
  20. 【迷宮】ラビリンスエンド(強制全滅)

フェーズ2(HP70%以下)

HP70%以下でフェーズ移行
└迷宮フルブレイク(難易度650のみ)


・フェーズ2突入時の超過ダメージは0


重壁が出現。難易度650は24枚


・味方の攻撃や魔石/ヒスクリなどで限界突破ダメージを与えると重壁を1枚破壊


重壁の数が多いほど味方の与ダメダウン

 

  1. 【迷宮】フルブレイク(攻&魔&防御&魔防↓/即時)
  2. おもてなしロケット(現在HP割合ダメ)
  3. 耐震システム(炎耐性+1/約0.2秒)
  4. 断熱システム(地耐性+1/約0.2秒)
  5. 【凶】クレイジーアタック
  6. 【迷宮】自滅ドロップ
  7. 耐震システム崩壊!(自身の炎耐性-3/約0.2秒)
  8. 断熱システム崩壊!(自身の地耐性-3/約0.2秒)
  9. 【凶】マジックミサイル
  10. 【凶】ヘルプレス
  11. 【迷宮】クレイジーアタック
  12. 【凶】バオル(全属性耐性+3)
  13. 【迷宮】ラビリンスエンド(強制全滅)

 

ラビリンスモード(HP20%以下)

・HP20%以下でラビリンスモード突入


・【迷宮】ラビリンスガードが発動(難易度580は迷宮フルブレイク)

 

  1. アンチヒール(回復量減少)
  2. 【迷宮】ラビリンスガード(全被ダメカット/即時)or【迷宮】フルブレイク
  3. おもてなしロケット(現在HP割合ダメ)
  4. 【迷宮】自滅ドロップ(最大HP割合ダメ)
  5. 反動(自身にペイン+2/約0.2秒)
  6. 【凶】マジックミサイル
  7. 【迷宮】クレイジーアタック
  8. 【迷宮】狂喜乱舞(最大HP100%ダメ)
  9. 【迷宮】ラビリンスゲート(麻痺&スロウ&行動キャンセル)
  10. クレイジーアタック
  11. 以下検証中

 

攻略ポイント

異様に硬い

ヘルハウス戦を何度か戦いましたが、全体的に固めです。

特に物理側は自分が想定しているよりも遥かにキツかったので、防御力が高めに設定されているのかもしれません。

ただ、あくまで体感の話なので、実際の数値は不明です。

HPは約710万

ヘルハウスのHPはおおよそ710万ほどです。

一般的なラビダンボスと同等ですが、先ほど挙げた通り、物理は固く感じるのでもっとHPが高いのでは?と錯覚してしまうかもです。

フェーズは70%以下で2に移行し、20%以下でラビリンスモードに突入します。

4/5番目に2連or4連攻撃

いつも通り、連続攻撃は4/5番目に使用しますが、4連攻撃は5人ともFF7キャラじゃないと発動しません。

ゲストキャラを入れる場合は2連攻撃になるので、ゲージ回収量が少なくなる点にはご注意ください。

ギミックは重壁

ヘルハウスのギミックはブルードラゴンやアレキサンダーと同じく重壁です。

難易度650は24枚程削る必要があるので、多少与ダメが下がることを想定して動きましょ。

風炎地は単独での属性耐性アップ手段がある

風炎地に関しては、それぞれ属性耐性を上げる行動をしてきます。

フェーズ1は風、フェーズ2は炎地を上げるので、ダメージが少し通りにくくなるのはご注意を。ただし【迷宮】自滅ドロップ直後に弱体を3段階も自身に付与するため、40秒切り目安で戦う場合はあまり気にしてくてもOK。

また、長期戦だと全属性耐性3段階アップの凶バオルを使うので、あまり長く同じフェーズに留まることはおすすめしません。

それにしても、せっかく防風、耐熱、耐震を取り入れたのに、すぐに壊してしまうの欠陥すぎてじわる。

迷宮フルブレやラビリンスガードあり

以前のFF12で攻略する必要があった迷宮ティアマットは、ラビリンスモードで迷宮フルブレを使用し、ラビリンスガードはありませんでした。

しかし、今回の迷宮ヘルハウスではフェーズ2に迷宮フルブレ、ラビリンスモード突入でラビリンスガードを使います。

特にフルブレバフを使えるFF7キャラはバレットしかいません。クラウドのLBガーディアンで回避という手もありますが、どちらも未所持であり、かつデバフを上書きするなら他のシリーズから助っ人を呼んできましょう。

因みに、580ではラビリンスモードで迷宮フルブレを使うので、ガードはしてきません。

攻略パーティ

迷宮ヘルハウス30秒切り
30秒切り
迷宮ヘルハウス30秒切りパーティ
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モグをゲスト入りした30秒切り構成。ヒスクリはLv120です。ケットシーの黒魔法軽減とレッドXIIIのバフ延長マテリアは不要。

一応、確率マテは外しましたが、ケットシーが覚醒を使ってるので、多少HPのズレがあります。1,500連発しても戦闘不能にはならないみたいですし、セーフということで。

 

1人シンクロすら実装されていないキャラがいますが、覚醒が自己バフ+纏い追加付与なのと、英雄神器実装済みである点を考慮して採用しました。クラーケンでパロム使った時も覚醒のみでしたが、あの時と似たような感覚ですね。

まぁ、パロムの場合は雷攻撃ダウンを相殺できるからっていうのもありましたが。

注意点としては、レッドXIIIは早々にトランスさせること。敵の2行動目までにトランスしないと、ケットシーの覚醒の追撃次第ではトランスできなくなります。

 

あ、そうそう。ヒスクリは魔石と同じくいつも画像載せてましたが、どうせLv以外は変わりようがないので今回からテキストで記載するようにします。画像の読み込みで負担かかるかもですしね。

魔石は継承があるので今後も記載します。

サンプル動画

上の構成でのサンプル動画です。

なかなか帳尻合わすのに苦労しました。と言っても途中諦めてモグ待機させてるんですけどね……勿体無い。

あとがき

今回は迷宮ヘルハウスの行動順と攻略ポイントを綴っていきました。

正直、最初物理で運用してたこともあって、結構苦戦……というか、時間がかかりました。

ソルジャーが5人も居ますからね、そりゃ固くもなりますわっていうのが率直な感想です。

それにしても、クラウドのバスターソードのダメ5%を期限ギリギリに入手したのに、やっぱり活かせなくて涙目。クラウド本当によくわからん。

初公開日2021年10月9日

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